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    ドラクエ

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    1: yomiφ ★ 2013/11/09(土) 01:48:48.09 ID:???
    これまでにプレーしたRPGの中で「このゲームの戦闘BGMは最高だ!」と思ったタイトルは
    ありますか? 筆者は浜渦正志さんというコンポーザーが大好きで、中でも
    『シグマ ハーモニクス』というゲームの戦闘BGMが一番のお気に入りです。
    今回はこのように戦闘BGMが最高だと思うRPGは何か、読者に聞いてみました。

    Q.これまでにプレーしたゲームの中で、戦闘シーンのBGMが最高だと思ったゲームはありますか?
    ある……159人(20.0%)  ない……635人(80.0%)

    2割の人が戦闘BGMが最高だと思ったRPGがあるとのことです。
    続いて、そのRPGのタイトルと、好きな理由を聞いてみました。

    ●ファイナルファンタジーVII
    通常の戦闘BGMもボス戦もとにかくテンションが上がる。(31歳/男性)

    『ファイナルファンタジー』シリーズの中ではVIIが一番多く回答が寄せられました。
    ラスボス戦のBGMも印象的ですよね。

    ●ファイナルファンタジーV
    「ビッグブリッヂの死闘」。曲自体も戦闘を盛り上げていて好きだけど、最後に敵だった
    はずのギルガメッシュが自爆して主人公たちの窮地を救うイベントもあり、印象的だから。(27歳/女性)

    「ビッグブリッヂの死闘」は、シリーズの中でもトップクラスの人気を誇る曲です。
    こちらも回答が多かったですね。

    ●ファイナルファンタジーVI
    特にボス戦のときの音楽が激しい感じで、かっこいい。(25歳/男性)

    こちらも人気の高い曲です。筆者はこのBGMを思い出す際はなぜかフンババ戦です(笑)。

    『ファイナルファンタジー』シリーズでは、他にも『VIII』や『X』などが挙げられました。

    ●ドラゴンクエストIII
    通常BGMもゾーマ戦の「勇者の挑戦」もとにかく大好き。これ以上の戦闘BGMはない!(35歳/男性)

    特に「勇者の挑戦」は歴代作品の中でもトップクラスの人気ですよね。他にも
    ドラクエシリーズからは『IV』や『V』の戦闘BGMが最高との回答が寄せられています。

    ●クロノ・トリガー
    初戦でとても苦労した思い出から。「魔王決戦」や「愉快なスペッキオ」、
    ラストバトル一つ前の「世界変革の時」も大好きです。(26歳/女性)

    「魔王決戦」は中盤の盛り上がりが最高ですよね!

    >>2へつづく)
    http://news.nicovideo.jp/watch/nw832151


    【やはり『FF』『ドラクエ』が人気!戦闘シーンのBGMが最高だと思うRPGは何ですか?】の続きを読む

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    1: yomiφ ★ 2013/12/13(金) 22:28:33.60 ID:???
     スクウェア・エニックスが先月、不朽の名作と名高いRPG「ドラゴンクエスト(ドラクエ)」を
    iOS/Android向けに配信開始しました。しかも通常500円のところ、先着100万人まで無料という
    大盤振舞で、無料期間を12月10日まで延長。一方で、タッチディスプレイの“操作性”に
    違和感を訴えるプレイヤーがいることも事実。
    そんななか、昨日12日に配信が始まったドラクエVIIIの操作性の出来上がりはどうなっているのでしょうか?

    ■iOS/Android向け「ドラクエ」の“操作性”に不満の声

     皆さんご存じの通り、ドラクエは第1作目がファミリーコンピュータ向けとして1986年5月に
    発売されて以降、シリーズ累計出荷本数6200万本以上を記録する大ヒット作品です。今回は、
    この第1作目をリメイクしたものがiOS/Android向けに無料配信されたわけですが、なんと
    公開初日で100万ダウンロードを達成。12月10日まで無料期間を延長しました。実際にプレイした
    ユーザーからは、ブログやTwitterなどを通じてさまざまな意見が上がっています。
    もちろん名作を懐かしむ声も聞かれるのですが、一方で気になるのが“操作性”に関する
    不満の多さです。

     この記事をご覧いただいている皆さまの中にも、いざゲームを始めてみて「あれ?」と
    違和感を覚えた方がいるはずです。実は筆者もその一人で、「おお ○○よ!」という王様からの
    無茶ぶりを懐かしく聞いた後、室内にある3つの宝箱を開けるだけで四苦八苦しました。
    その原因は、タッチパネルを用いた操作方法にあります。

     iOS/Android向けドラクエは、画面左下に配置された仮想十字キーをタッチすることで、
    主人公の移動などを行います。しかし、この“1回のタップで半歩進む”というUIが
    なかなかの曲者で、なおかつハードウェアキーのように凹凸がないため押し損ねることもしばしば。
    もちろん、ある程度は慣れで克服できると思うのですが、これまでハードウェアキーでの操作に
    慣れ親しんできたプレイヤーはどうしても比較してしまいます。
    しかも新作ではなく既存作品ということもあり、慣れる前に諦めてしまうプレイヤーが続出したようです。

    ■ハードウェアキーとタッチ操作のメリット・デメリット

     そもそも、十字キー自体が非常に優れた操作性を持っているのは皆さんご存じの通りです。
    任天堂が1982年に発売したゲーム&ウオッチ『ドンキーコング』で初めて採用され、
    ゲームブームの火付け役となったファミリーコンピュータへと継承。
    そして最新の次世代機まで、廃れることなく受け継がれています。

     しかし、このUIをそのまま仮想化してタッチデバイスへ流用した場合、少々無理が出てきます。
    前述した“凹凸がないため押し損ねやすい”だけでなく、アクションやシューティングなどの
    ジャンルでは“連打が難しい”のもボトルネックになります。

     これとは逆に、タッチデバイスの方が優位性を発揮する操作もあります。たとえばフリックや
    スワイプ、ピンチイン/アウトなどおなじみの基本操作は、十字キーで再現するのが困難です。
    また、画面上のラインをトレースするような操作も、タッチの方が圧倒的に簡単でしょう。

    ■名作も快適に操作できるUIがあってこそ

     このようにタッチデバイスには、従来のハードウェアキーでは難しかった直感的かつ
    柔軟なUIを使える、ある意味でコントローラーに制限されていたUIを自由な発想で
    創り出せる、というメリットがあります。タッチデバイス向けのゲームタイトルを制作する場合、
    このUIを含めた全体のバランスが重要な鍵を握るといえます。

     もちろん、過去にヒットしたタイトルをタッチデバイス向けとしてリリースしてくれるのも、
    ゲーム好きには大変嬉しいことです。「昔はかなりやりこんだ」もしくは
    「有名だけど未プレイだった」など、名作はさまざまな喜びを与えてくれます。
    しかし、UIがタッチデバイスに最適化されていない状態でリリースした場合、
    今回のドラクエのように批判が出る原因となるわけです。
    どんな名作であっても、UIしだいでプレイヤーが減ってしまうという典型例といえるでしょう。

    >>2へつづく)
    http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131213-00000013-wordleaf-game&p=1

    2: yomiφ ★ 2013/12/13(金) 22:29:07.96 ID:???
    ■ゲームの内容やバランスにベストマッチするUIを

     そうした中、スクウェア・エニックスは12月12日にiOS/Android向けアプリ
    「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(2800円)を配信開始しました。
    これは2004年にプレイステーション2用として発売されたシリーズ8作目のタイトルで、今回が
    初のリメイクとなります。

     リメイク版では、縦長の画面サイズに合わせたレイアウトに加え、人や物に表示されている
    「フキダシ」をタップすることで会話/各種動作ができ、進行方向に自動で移動する「AUTO」ボタンを
    備えるなど、第1作目と比べてさらなるスマートデバイスへの最適化が図られています。
    インターネット上の反響を見ると、今のところ好調な滑り出しといえるでしょう。

     スクウェア・エニックスでは今回登場した2作品だけでなく、スマートデバイス向けに
    ドラクエシリーズをIからVIIIまでリメイクするというプロジェクトが進行中です。また、ドラクエに限らず
    今後は各社からさまざまなゲームタイトルがリリースされると思いますが、いずれも
    スマートデバイスの直感的かつ柔軟なUIをゲームの内容とからめ、いかに使いこなせるかが
    勝負になりそうです。

    (了)
    ■iOS/Android「ドラゴンクエストVIII」 12月12日配信開始 追加課金はなし
    【スマホ向け「ドラクエ」がプチ炎上 ―― スマートデバイスに求められるゲームのUIとは?】の続きを読む

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    1: オムコシφ ★ 2013/09/15(日) 19:13:33.28 ID:???
    コンピューターRPGの楽しみが一般的になったのは、1986年に登場したファミコン版の『ドラゴンクエスト』のおかげではないでしょうか。
    ドラゴンクエストは日本人にRPGがどのようなものかを教えてくれました。
    今回は、このドラゴンクエストの誕生に大きな影響を与えた2本のゲームについてご紹介します。

    ■RPGはボードゲームとして始まった

    RPG(ロール・プレイング・ゲーム)はもともと、ボードゲームとして楽しまれていたものでした。
    『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は1974年に発売された世界初の(テーブルトーク)RPGです。

    テーブルトークというのは、数人が集まって会話をしながら進めるといった意味です。
    ダンジョンズ&ドラゴンズは画期的な製品でしたが、その愛好者はマニアックな存在でした。
    しかし、RPGというジャンルは徐々に認知され、ファンが増えていきます。

    RPGを、多人数が集まらなくても楽しめるよう、コンピューター上でプレーできるソフトにするという試みがなされます。
    折しも、パーソナルコンピューターの黎明(れいめい)期であり、そこにはホビー用のプラットフォームとして格好の『Apple][』がありました。

    そして生まれたのが『ウィザードリィ』と『ウルティマ』です。

    この2本は、ドラゴンクエストのみならず、後に続くコンピューターRPGの両親といっていいゲームなのです。

    ●……すべてのコンピューターRPGの元祖として、もう1本『Rogue』(ローグ)が挙げられることがあります。

    ■伝説の『ウィザードリィ』と『ウルティマ』

    『Wizardry』(ウィザードリィ)は1981年にApple][用にSir-Techから発売されたゲームです。
    キャラクターを生成し、パーティーを組み、ダンジョンを探索するという、RPGの基本要素が盛り込まれたものでした。

    黒一色、ダンジョンが線で表示されるという、今から見ると地味すぎるゲーム画面です。
    しかし、そこには、キャラクターの成長、冒険の楽しみというRPGの醍醐味があり、熱狂的なファンを生みました。

    http://news.nicovideo.jp/watch/nw766275
     

    ※続く

    【すべてのRPGの元になった2本のゲーム『ウィザードリィ』『ウルティマ』】の続きを読む

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